Per realizzare un buon progetto di user experience, inutile dirlo, è necessario partire dall’esperienza dell’utente: come si rapporterà col nostro prodotto? Dato un progetto, ogni professionalità coinvolta affronterà inevitabilmente la questione dal suo punto di vista: un po’ come con l’elefante… La storia di un elefante Il re convocò sei uomini a palazzo. L’ambiente era buio ed essi non potevano vedere nulla. Il re disse loro: “Ho comprato questo animale delle terre selvagge d’Oriente. Si chiama elefante.” “Che cos’è un elefante?” chiesero gli uomini. Il re rispose: “Provate voi stessi a descriverlo”. L’uomo che toccò una zampa descrisse l’elefante come un pilastro, quello che toccò la coda disse che sembrava una fune, quello che toccò la proboscide lo descrisse come il ramo di un albero, e così via. A quel punto il re disse: “Ognuno di voi ha ragione, limitatamente alla parte dell’elefante che ha potuto conoscere”. La storia introduce la tematica dell’esperienza dell’utente, che difficilmente coincide con il punto di vista di chi sta lavorando per la realizzazione di quella stessa esperienza: il Visual Designer curerà l’aspetto della gradevolezza grafica, l’Instructional Designer porrà attenzione alla lettura logica e sequenziale delle informazioni e così via. Tutti questi punti di vista sono veri, ma nessuno è quello definitivo, ovvero il punto di vista dell’utilizzatore. Il gioco funziona quando ognuna delle figure coinvolte si rende partecipe e contribuisce alla visione dell’altra, nel ruolo di osservatore attivo. Presentiamo 5 semplici punti chiave che possono fare da vademecum allo sviluppo di un progetto di user experience che coinvolga diverse figure.
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- Gli utenti non vogliono pensare più di quanto non abbiano realmente bisogno
L’utente è interprete di un ruolo abbastanza singolare, definibile, con una figura retorica, in “pigrizia attiva”. In poche parole, è sempre meglio offrire poche informazioni e lasciar decidere all’utente se approfondire o meno. Se l’informazione è modellata su queste basi, l’interesse ed il successivo approfondimento scattano con grande facilità.
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- Gli utenti fanno errori
Il caso in cui tutti gli utenti che usano il nostro applicativo/corso/sito web completino un processo o un’azione nella maniera in cui l’abbiamo progettata è impossibile. Le parole d’ordine in questi casi sono anticipare e guidare. L’approccio tutoriale ad una sequenza di operazioni e il feedback di conferma all’azione sono aspetti che non vanno mai trascurati: aumentano la consapevolezza di essere sulla strada giusta e minimizzano la possibilità di fare la scelta sbagliata.
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- Gli utenti cercano una dimensione sociale
Tralasciando per un attimo il concetto di “sociale” che si ha nel contesto informatico contemporaneo, nell’approccio ad una nuova tecnologia, sia essa la cucina a gas o un software gestionale, le persone cercano una guida e condividono le informazioni riguardo alle operazioni necessarie. È importante tenere in considerazione questo aspetto: il nostro progetto permette uno scambio agevole di queste informazioni?
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- Gli utenti perdono attenzione
Gli esseri umani sono biologicamente predisposti a percepire le differenze e le variazioni. Una temperatura di 22° in un appartamento in inverno è percepita come tepore, d’estate diventa frescura. Spesso basta poco per vanificare gli sforzi fatti per catturare l’interesse: è importante trovare un bilanciamento nell’approccio innovativo, fornendo degli espedienti che catturino l’attenzione, ma che non diventino “assuefazione visiva”.
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- Gli utenti sintetizzano visivamente
La dimensione visivo/semiotica non va mai trascurata. Le informazioni testuali paragrafate e raggruppate in blocchi distinti aiutano la lettura, l’uso di sezioni ed il “ritmo verticale” sono fondamentali per permettere un’individuazione veloce delle informazioni. La creazione dei template e la ricorsività sono alla base di un modello efficace.
Fonti e approfondimenti http://uxmag.com http://www.nytimes.com/2008/04/01/science/01angi.html?_r=0
Paolo Limoncelli